Fasi di sviluppo di un engine 3D

Pubblicato il da italiangames.over-blog.it

La difficoltà nel creare un engine sta sia nel tipo di API utilizzate come base (DirectX o OpenGL) sia dalla completezza dello stesso. Più features verranno aggiunte maggiore sarà la difficoltà. Inoltre concetrarsi subito sulla creazione di funzioni grafiche potenti è un approccio errato. Per prima cosa bisognerà creare un semplice toolkit che sopperisca alle mancanze delle API (ad esempio creandosi funzioni per leggere texture e modelli 3D da file). Il toolkit completa le API scelte (normalmente si usa una API grafica, una API audio e una API per l'input) e fa da base al successivo sviluppo dell'engine. Ecco un semplice schema di come è diviso lo sviluppo di un engine.

http://img408.imageshack.us/img408/1470/sviluppoengine.png


Dopodichè si passerà alla creazione dell'engine. Prima di tutto bisogna aver chiaro quali features abilitare, sebbene normalmente gli engine che si trovano sul web mettano a disposizione un sacco di funzionalità, è sconsigliabile (specie se  si programma da soli) metterle a disposizione tutte quante. La quantità di lavoro che richiede un engine ad hoc è enorme. Per questo motivo includerò solo ciò che strettamente serve per la creazione di questo gioco (senza precludere però la possibilità di espandere l'engine in futuro).


Piccola nota, le API sono le interfaccie di programmazione, ovvero mettono a disposizione le funzionalità di base interfacciandosi con l'hardware usando i driver ed evitandoci a noi di doverci programmare sia funzioni usando l'assembly sia di doverci creare i driver. Per questo motivo, creare applicazioni partendo dalle API è il miglior modo di creare applicazioni dalle prestazioni alte. (inoltre è molto istruttivo)

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